theme

تکامل صفحات نمایشگر قطعا فقط در کیفیت و نوع نمایشگر خلاصه نمی‌شود و نرخ رفرش بیشتر هم از جمله پیشرفت‌هایی است که در آینده شاهد حضور آن در نمایشگرهای موبایل خواهیم بود.

وقتی در مورد آینده نمایشگرهای موبایل صحبت می‌کنیم، تمامی افکار به سمت نمایشگرهای OLED، نمایشگرهای خمیدنی و منعطف و نمونه‌های بدون حاشیه معطوف می‌شود و کمتر کسی در مورد نرخ رفرش بیشتر در صفحات نمایش، نرخ تازه‌سازی متغیر و پشتیبانی از محتواهای محدوده دینامیکی بالا، صحبت می‌کند.

در حال حاضر، پرچم‌دارانی مانند Galaxy S8 و LG G6 از برخی فرمت‌های HDR پشتیبانی می‌کنند و نرخ ۶۰Hz نیز برای اجرای روان روابط کاربری، بازی کردن و پخش‌های ویدئویی کافی خواهد بود؛ اما به‌تازگی، برخی از کمپانی‌های تازه‌وارد به بازار گوشی‌های هوشمند سعی دارند تا قواعد بازی را تغییر دهند. برای مثال، گوشی هوشمند Aquos از کمپانی شارپ، با امکاناتی مانند نرخ رفرش ۱۲۰Hz، پشتیبانی از HDR10 و پردازنده اسنپدراگون ۸۳۵ عرضه می‌شود. (نرخ رفرش یعنی سرعتی که نمایشگر در هر ثانیه خود را به‌روزرسانی می‌کند).

اما صحبت از نرخ رفرش بیشتر، فقط به کمپانی‌های تازه‌وارد در بازار گوشی‌های هوشمند منحصر نمی‌شود و چندی پیش نیز کمپانی مطرح اپل از آیپدپرو جدید خود، مجهز به نمایشگر «ProMotion» و نرخ رفرش ۱۲۰Hz، رونمایی کرد. افزایش نرخ رفرش نمایشگر، در موقع زوم روی تصاویر یا اسکرول کردن در متن‌ها، بیشتر خود را نشان می‌دهد و پاسخ‌دهی سریع‌تر و نرم‌تری را در پی دارد. البته از تاثیر نرخ رفرش بیشتر در بازی‌ها و پخش‌های ویدئویی نیز نباید غافل شد. در این موارد، انیمیشن‌ها و گرافیک‌ها با سرعت بیشتر و روان‌تری به نمایش درمی‌آیند.

قابلیت نرخ رفرش بیشتر تا حدودی به عناصر لمسی سریع، دقیق و پاسخگویی وابسته است که در نمایشگر دستگاه‌های موبایل تعبیه‌شده‌اند؛ اما سوال بزرگ این است که این افزایش نرخ رفرش تا چه حد توسط کاربران احساس می‌شود؟

اشتباه نکنید! هرچند که افزایش نرخ رفرش از ۶۰Hz به ۱۲۰Hz نمی‌تواند باعث ایجاد یک تفاوت بسیار چشمگیر شود، اما من نمی‌خواهم پیشرفت‌های صورت گرفته در این زمینه را نیز زیر سوال ببرم. یک تاخیر ۱۷ میلی‌ثانیه‌ای برای اپلیکیشن‌هایی که هم‌اکنون در ۶۰fps عملکرد پایداری ندارند، به‌اندازه کافی خوب خواهد بود. به‌هرحال هرچه سریع‌تر، بهتر. و وقتی این پیشرفت‌ها را در کنار اپلیکیشن‌های واقعیت مجازی و افزوده قرار می‌دهیم، به ‌درستی راه این تغییرات بیشتر واقف می‌شویم. تکنولوژی‌های واقعیت افزوده که قطعا تا چند سال آینده به گوشی‌های هوشمند ما راه خواهند یافت، برای عملکرد بهتر به نرخ رفرش بیشتری در نمایشگرها نیاز دارند.

نرخ رفرش ۱۲۰Hz هم‌اکنون در گوشی‌های اندرویدی با سری پردازنده‌های Snapdragon 8XX پشتیبانی می‌شود. پردازنده‌هایی مانند Kirin 960 و Helio X10 نیز در حال حاضر از نرخ رفرش ۱۲۰Hz در رزلویشن‌های متنوع پشتیبانی می‌کنند؛ بنابراین برای اجرای این نرخ رفرش، لازم نیست تا منتظر تولید و به‌کارگیری سخت‌افزار موردنیاز آن باشیم.

اما بااین‌وجود، اکثر گوشی‌های هوشمند، در زمینه نرم‌افزار، ترجیح می‌دهند که از ۶۰Hz فراتر نروند؛ زیرا افزایش نرخ رفرش می‌تواند عملکرد دستگاه و نمایشگر را تحت تاثیر قرار دهد و کمپانی‌ها، علی‌رغم پشتیبانی نمایشگر و سخت‌افزار از نرخ‌های رفرش بیشتر، فعلا ترجیح داده‌اند که برای اطمینان از عملکرد همه‌جانبه دستگاه‌های خود، به نرخ رفرش ۶۰Hz وفادار بمانند. در حال حاضر، در عینک‌های آکیلوس ریفت DK2 از پنل‌های کمپانی سامسونگ استفاده می‌شود و نرخ رفرش این نمایشگرها در عینک‌های آکیلوس، ۷۵Hz ذکرشده؛ درحالی‌که نرخ رفرش همین نمایشگرهای سامسونگ درگوشی‌های هوشمند این کمپانی، روی ۶۰Hz تنظیم ‌شده است.

در چیپست‌های جدید، شاهد بکار گیری فناوری نرخ رفرش انطباقی هستیم که خروجی GPU را با نرخ رفرش نمایشگر هماهنگ می‌کند. با استفاده از این فناوری، مشکلاتی مانند گسستگی نمایشگر نیز وجود نخواهد داشت و حتی پنل‌ها نیز می‌توانند با سرعت کمتری رفرش کنند که این خود به معنای صرفه‌جویی در قدرت، در موقع نمایش ویدئوهای با فرم پایین یا اجرای اپلیکیشن‌های سبک است. به لطف قابلیت G-Sync انویدیا و پورت Adaptive-Sync، این فناوری در اکثر پنل‌ها وجود دارد. پردازنده اسنپدارگون ۸۳۵ نیز از قابلیت مشابهی موسوم به «Q-Sync» بهره می‌برد. همچنین، فناوری رفرش انطباقی، یکی از قابلیت‌هایی است که اپل در آیپدپرو جدید خود، بسیار روی آن مانور می‌دهد.

همان‌طور که اشاره کردم، اپلیکیشن‌های واقعیت مجازی، بازیگردان اصلی افزایش نرخ رفرش نمایشگرها خواهند بود. نرخ رفرش سریع‌تر می‌تواند به نرخ تاخیر کمتر منجر شود و گسستگی کمتر نمایشگر نیز می‌تواند نویزهای نمایشگر را کاهش دهد. همه این موارد در کنار هم می‌توانند تجربه بهتری را برای کاربر رقم بزنند.

هرچند که محصولات مبتنی و مرتبط با سیستم‌عامل اندروید تا حدودی زیادی توانسته‌اند خود را با نرخ‌های رفرش بالاتر، تطبیق دهند، اما به نظر می‌رسد که این سیستم‌عامل هنوز به‌صورت تمام و کمال، آمادگی پشتیبانی از نرخ‌های رفرش بیشتر را ندارد و فعلا ترجیح می‌دهد که به همان نرخ ۶۰Hz وفادار بماند.

البته نرخ رفرش بیشتر هم نمی‌تواند به‌تنهایی، درمانی برای دردهای تجربه واقعیت مجازی باشد. همچنین، شما باید بتوانید به صورتی مداوم، نرخ فریم خروجی بالایی را رندر کرده و دیتاهای سنسور را به‌سرعت پردازش کنید. مشکلاتی مانند قدرت محدودشده سخت‌افزاری، گرمای دستگاه و پردازش‌های نه‌چندان قدرتمند، بازی با نرخ‌های فریم بالاتر را تا حدودی دور از دسترس می‌کند.

اما نرخ رفرش متغیر، می‌تواند به‌عنوان نیرومحرکه پشتیبان تجربیات واقعیت مجازی و واقعیت افزوده تلقی شود. با حفظ زمان پردازش کافی برای سنسورهای تاخیر کم، در کنار همگام‌سازی نرخ رفرش برای جلوگیری تاخیرهای لحظه‌ای، نمایشگر باید به‌اندازه کافی، بدون اشکال باشد تا از رخ دادن اشکالات جلوگیری کند. همچنین، نرخ رفرش تطبیقی، در موقع نمایش تصاویر ثابت یا ویدئوهایی با فرم بالا، می‌تواند باعث صرفه‌جویی در مصرف انرژی شود.

نتیجه‌گیری

پنل‌هایی با نرخ رفرش بالا و متغیر، هم‌اکنون بخش زیادی از بازار کامپیوترهای شخصی بازی را به خود اختصاص داده‌اند و ما هم امیدواریم که در آینده شاهد استفاده از این تکنولوژی‌ها در بازار گوشی‌های هوشمند نیز باشیم. همان‌طور هم که گفتم، سخت‌افزار گوشی‌های هوشمند، هم‌اکنون از نرخ‌های رفرش بالاتر پشتیبانی می‌کنند و حالا نوبت سیستم‌عامل اندروید و فروشندگان نرم‌افزارهای شخص ثالث است تا آستین‌های خود را بالا بزنند و پشتیبانی از نرخ‌های رفرش بالاتر را پدید بیاورند.

وقتی در مورد اپلیکیشن‌های واقعیت مجازی صحبت می‌کنیم، نرخ رفرش بالاتر دیگر یک فریب نیست؛ اما اینکه نرخ‌های رفرش ۹۰Hz، ۱۲۰Hz و یا حتی بالاتر، به یک استاندارد درگوشی‌های هوشمند تبدیل شوند تا حد زیادی به آینده بازار و موفقیت فناوری واقعیت مجازی گره‌خورده است.